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ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。 ここではその代表的なものを表記しています。 GMは自由に考えて適応しても構いません。 ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。 ※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て) 名称 ダメージ係数 備考 打撃ダメージ *1 頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある 斬撃ダメージ *1.5 細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2 刺撃ダメージ *2 重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2 燃焼ダメージ *1 状態異常「火傷」を発生させる可能性 冷気ダメージ *1 状態異常「凍傷」を発生させる可能性 腐食ダメージ *1 酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性 毒ダメージ *1 毒によって受けるダメージ 爆発ダメージ 特殊 起点より弱まりながら周りにもダメージ ・その他 窒息ダメージ -- 窒息するときに受けるダメージ 窒息ルール ※1 対象は[生命力+その部位の防護点]で判定し失敗すればその部位は使えない ※2 攻撃型修正なしによりダメージ係数が*1に、刺撃の場合は1/2に 属性分類 攻撃には「属性」というものがあります。 上位機のもの以外は特に意味はありませんが、~~は弱点だ、や~~はまったく効かないなどを設定出来ます。 属性には大きく分けて「打撃」「斬撃」「刺撃」「特殊」にわかれています。 この内、「打撃」「斬撃」「刺撃」の3つは「物理」として扱います。 また、特に指定がないダメージは「打撃」として扱います。 また、属性には珍しさのようなものが設定されています。 珍しさによって弱点や無効化などのCPが変化します。 (弱点ならその属性がよく出現するなら多くCPが獲得できますし、余り出現しないようならCPは少なくなります。) 以下に挙げられている属性以外にも自由に作成出来ます。 属性というのは概念的なものが多いです。 珍しさ 名称 備考 (0) (全攻撃) 防御系の特徴のみ 0 「物理」全種 物理を含む攻撃 1 「打撃」、「斬撃」、「刺撃」 1 熱、冷気 状態が変化するもの 1 精霊全種 火、水、土、風 1 金属 金属系全部 2 火、水、土、風 精霊系 2 雷撃、毒、酸、振動 3 純魔法 3 光、闇、神聖(神指定)、呪い 3 銀 その他貴金属指定 属性分類 属性が複数ある場合、[主要属性]と(付属属性)の2種類に分けて設定します。 属性が1つだけの場合、それは[主要属性]です。 [主要属性]が無効化されたり半減された場合は、その[主要属性]がダメージの中で占める割合を考える必要があります。 付属属性が無効化されたときは特に何もありません。その[主要属性]のダメージの中で占める部分は、全体のダメージを[主要属性]で割った部分です。 端数は考えません。 弱点がどちらかに含まれている場合、弱点は遺憾なく発揮されます。 例 爆発ダメージ:[熱][打撃](風)(光) ダメージ21点のうち、熱を無効化、打撃を半減、但し光が弱点で追加ダメージ1D点の場合、 熱の割り当ては10点、打撃の割り当ては10点より 最終的なダメージは5+1(端数)+1D点 個別のちょっとした説明 + ・打撃 打撃 「物理」、基本的な属性の1つ。叩いくような攻撃。 刃がついていたり尖ってなかったらこれ。 ダメージに変動はなし(1倍)。 + ・斬撃 斬撃 「物理」、基本的な属性の1つ。刃で切りつけるような攻撃。 刃がついていたらこれ。 ダメージは1.5倍(端数切捨て)。 + ・刺撃 刺撃 「物理」、基本的な属性の1つ。突き刺すような攻撃。 先が尖っていたらこれ。 ダメージは2倍。 + ・熱 熱 「特殊」、温度変化によるダメージ。超高温によるダメージ。 状態異常:火傷を引き起こす可能性がある。 冷気の正反対。精霊「火」によく含まれる。 + ・冷気 冷気 「特殊」、温度変化によるダメージ。低温によるダメージ。 状態異常:凍傷を引き起こす可能性がある。 熱の正反対。 + ・純魔法 純魔法 「特殊」、マナによる直接的な攻撃。 外傷はないことが多く、体力(HP)を削るだけ。 + ・精霊 精霊 主に四精霊のこと、火・水・風・土を指す。 火は主に熱と光を内包する。 火と水、風と土はそれぞれ反発するため、お互いに有効打となることが多い。 + ・神聖 神聖 神聖魔法にくっついている属性。 神ごとに別物として扱う。 これ自体には特に意味は無い。 + ・呪い 呪い 呪術的な効果に付属する属性。 対象に悪影響を与えるものがほぼすべて。 人を呪わば穴二つ。 + ・光、闇 光、闇 それぞれそのまま光、闇に関する属性。 これ自体にダメージがないことが多い。 光には上位で「太陽光」がある。 + ・金属 金属(鉄、銀) 金属全般に付随、と言うか武器に付随。 銀は特定の対象に対して有効であることが多い。 + ・毒 毒 身体に悪影響を及ぼす効果。 たいていの毒には対抗手段があることが多い。 + ・酸 酸 防具とかを溶かしちゃう腐食系。 しゅわしゅわー + ・振動 振動 震える振動。 ふるえるぞハート!燃えつきるほどヒート!!刻むぞ血液のビート!
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・属性間の相性とダメージについて 属性は8種類存在し、それぞれに相性があります。 相性は ①火→風→氷→土→雷→水→火 ②光⇔闇 ③火・金→木→土・水 ④火・水→金→土・木 つまり、風属性の敵には基本的に火属性の攻撃がよく効くということです。 しかし、エネミーブックの弱点属性の部分を確認したほうが確実なので、面倒でも確認することをお勧めします。 有利な属性で挑むと、攻撃時は2倍、防衛時は半分のダメージになります。 逆に不利な属性で挑んだ場合は、上記の倍率が逆転します。 そして、注意しなければならないのは、物理攻撃にしか倍率が乗らないという点です。 大体の攻撃には気にしなくても良いですが、~属性の攻撃と書いてあるものや、鈴仙のハンドバルカン・弾幕スペルなどには乗らないので注意しましょう。 ・属性やられについて 属性やられとは、その属性特有の状態異常のことです。 そして、その状態異常を二回受けると、より上位の状態異常に変化します。 例えば、火属性の攻撃をすると、一定確率で「火傷」の状態異常を付与します。 そして、もう一度その敵に火傷を付与できると、上位の「炎上」に変化します。 また、上位のやられにかかっている場合は、下位のやられにかかることはありません。 属性やられは、~の指輪をつけた状態で攻撃したり、~の指輪で使用できるようになるスキルなどで付与することができます。 逆に、属性やられを付与されたら、ウチケシの実や妖夢の「精霊返しの刃」などで解除しましょう。 実害が大きくないやられは放置してしまうのも手です。 ・属性やられの一覧 ※特危とはそのやられがついたら特に危険・戦闘に支障が出るキャラクターのことを指します。 状態異常名 属性 レベル 危険度 継続ターン 効果 特危 火傷 火 下位 ★★☆☆☆ 2~4 毎ターン開始時5%のダメージ 妖夢 攻撃力30%減少 炎上 火 上位 ★★★★★ 1~2 毎ターン開始時10%のダメージ キキョウ・妖夢 コマンド・攻撃対象を選択できなくなり、敵味方含めてランダムに攻撃する 攻撃力・防御力・魔法力30%減少 攻撃が強制的に火属性になり、火傷を付与することがある 凍え 氷 下位 ★☆☆☆☆ 2~4 敏捷性が99%減少 鈴仙 凍傷 氷 上位 ★★★★★ 1~3 敏捷性が99%減少 キキョウ・鈴仙 行動不能になった上、回避・反撃・反射が一切できなくなる 感電 雷 下位 ★☆☆☆☆ 2~4 敏捷性が30%減少 鈴仙 回避率が10%減少 帯電 雷 上位 ★★★★☆ 2~3 敏捷性が30%減少 - 回避率が10%減少 毎ターン30%で行動不能 一人がこの状態異常になった場合、全員に効果が広がる 疲労 水 下位 ★★☆☆☆ 2~4 TPのチャージ率が70%減少 キキョウ・妖夢 溺水 水 上位 ★★★☆☆ 1 TPのチャージ率が70%減少 キキョウ 行動不能になり、防御力・魔法防御力・運が50%減少 負傷 地 下位 ★★☆☆☆ 2~4 毎ターン開始時に5%のダメージ キキョウ・鈴仙 防御力・敏捷性が20%減少 流血 地 上位 ★★★☆☆ 2~3 毎ターン開始時に10%のダメージ キキョウ・鈴仙 防御力・敏捷性が35%減少 回避率が20%減少 よろめき 風 下位 ★☆☆☆☆ 1 行動不能 キキョウ 転倒 風 上位 ★★★★☆ 1 行動不能になった上、回避・反撃・反射が一切できなくなる キキョウ 防御力・魔法防御力が70%減少 脱力 金 下位 ★☆☆☆☆ 2~4 全能力値10%減少 なし 気絶 金 上位 ★★★★☆ 1~3 行動不能になった上、回避・反撃・反射が一切できなくなる キキョウ 防御力・魔法防御力が50%減少 精神系の状態異常のかかりやすさが2倍になる ダメージを受けたら50%の確率で解除される 浄化 光 下位 ★☆☆☆☆ 2~4 毎ターン開始時MPに15%のダメージ 鈴仙 魔法力30%減少 純化 光 上位 ★★★☆☆ 1 ターン開始時MPに50%のダメージ 鈴仙 魔法力50%減少 恐怖 闇 下位 ★★☆☆☆ 2~4 闇属性ダメージが1.5倍に増加 キキョウ 絶望 闇 上位 ★★★★★ 1 闇属性ダメージが2倍に増加 全員 コマンド・攻撃対象が選択できなくなり、味方をランダムに攻撃する 攻撃が強制的に闇属性になり、恐怖を50%の確率で付与する 死毒はどこですか? -- むろふっしゅ (2020-08-02 16 04 47) 名前 コメント
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風光混成属性 掌握、
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緑属性機体 ID 名称 色属性 タイプ M0019 シナンジュ 緑 強襲 M0030 ガンダム試作1号機フルバーニアン 緑 汎用 M0033 ガンダム(THE ORIGIN) 緑 強襲 M0034 ガンダム(緑) 緑 汎用 M0041 ZZガンダム 緑 砲撃 M0046 ケンプファー 緑 強襲 M0072 ナイチンゲール 緑 強襲 M0077 キュベレイMk-II(プル機) 緑 強襲 M0079 ユニコーンガンダム(NT-D) 緑 汎用 M0087 Vガンダム 緑 汎用 M0105 ジ・O 緑 重装 M0112 マツナガ専用高機動型ザクII 緑 強襲 M0179 バンシィ・ノルン(NT-D)(黒獅子) 緑 強襲 M0225 フルアーマー・エンゲージガンダム Cプラン 緑 汎用 M0236 ペイルライダー(空間戦仕様) 緑 汎用 M0238 ガンダムEz8 緑 支援 M0242 バルギル 緑 強襲 M0251 ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティ 緑 汎用 M0273 キュベレイMk-II(プルツー機) 緑 汎用 M0274 量産型キュベレイ(ノン機) 緑 汎用 M0275 ザクIII改(TWA) 緑 重装 M0276 アレックス 緑 汎用 M0284 ヘイズル改 緑 重装 M0303 ナラティブガンダム 緑 汎用 M0312 ギャプラン 緑 強襲 M0313 ディジェ(ルオ商会仕様) 緑 白兵 M0335 νガンダム(超限定) 緑 汎用 M0337 ドーベン・ウルフ(指揮官機) 緑 支援
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火晶混成属性 【特性】
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赤属性機体 ID 名称 色属性 タイプ M0011 バンシィ(アリーナメダル) 赤 強襲 M0016 シャア専用ザクII 赤 強襲 M0039 νガンダム(紅白限定) 赤 汎用 M0065 シャア専用ザクII(THE ORIGIN) 赤 汎用 M0070 デルタプラス 赤 汎用 M0073 ナラティブガンダム(赤) 赤 強襲 M0123 ガンダム試作4号機 赤 汎用 M0126 クシャトリヤ 赤 強襲 M0127 高機動型ケンプファー 赤 強襲 M0129 サイコ・ザク 赤 砲撃 M0131 ザクI(シャア機) 赤 汎用 M0135 シータプラス 赤 汎用 M0176 エンゲージゼロ・追加ブースター装備型 赤 強襲 M0196 ハンマ・ハンマ 赤 汎用 M0223 フルアーマー・エンゲージガンダム Aプラン 赤 砲撃 M0227 フルアーマー・エンゲージガンダム Bプラン 赤 重装 M0229 ギャプラン・トレーナー 赤 強襲 M0230 三ガンダム 赤 重装 M0231 ペーネロペー 赤 重装 M0258 バンシィ・ノルン 赤 白兵 M0267 エンゲージゼロ(インコム搭載型) 赤 支援 M0292 マグナ・マーテル 赤 白兵 M0293 量産型キュベレイ(リン機) 赤 強襲 M0295 フルアーマー・ガンダム(サンダーボルト版) 赤 砲撃 M0297 エンゲージゼロ・ヨンファヴィン(覚醒) 赤 汎用 M0299 RX-78F00 HMT ガンダム高機動型 赤 砲撃 M0311 リック・ドム(サンダーボルト版) 赤 重装
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土属性のカード一覧
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氷属性に関連するページのカテゴリです。 目次 あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ まみむめも やゆよ らりるれろ わをん あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの はひふへほ プロミネンス まみむめも やゆよ らりるれろ わをん カテゴリ
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光地混成属性 法陣魔法の補助
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火風混成属性 【特性】 断裂、境界 亜空、穴、隙間、